Auszug aus den Wettkampfregeln
| 1. Kampffläche, KaRi, Kämpfer | 3. Punkte, Strafen |
| 2. Wettkampf, Kommandos, Ende |
1. Wettkampffläche, Kampfrichter, Kämpfer
Judo-Wettkämpfe finden auf einer mit Tatami (Matten aus gepresstem Stroh oder Schaumstoff) ausgelegten Fläche statt. Die Kampfläche ist einschließlich Warnfläche (rot, 1m breit) 10 x 10 m groß. Die Warnfläche dient dazu, dem Kämpfer anzuzeigen, wo die Kampffläche zu Ende ist. Drumherum befindet sich ein Sicherheitsbereich von 3 m Breite.
Jeder Kampf wird von einem Kampfrichter, unterstützt von zwei Außenrichtern geleitet. Der Kampfrichter befindet sich innerhalb der Kampffläche und bewertet die Handlungen während des Kampfes. Die Außenrichter sitzen auf Stühlen außerhalb der Warnfläche. Sollte der Kampfrichter etwas übersehen haben oder nicht haben sehen können, ist es ihre Aufgabe ihm dies mitzuteilen und u. U. die Wertung zu ändern.

Die Kämpfer tragen beide einen Judogi passender Größe und einen ihrem Grad entsprechenden Gürtel (Frauen zusätzlich ein weißes Shirt). Zur Unterscheidung trägt entweder einer einen weißen und der andere einen blauen Judogi oder jeder zusätzlich einen zweiten roten bzw. weißen Gürtel.
2. Wettkampf, Kommandos, Ende des Kampfes
Ein Wettkampf dauert effektiv 4 - 5 Minuten. Zeit, die während Unterbrechungen vergeht, wird nicht mitgezählt. Während des Kampfes darf nicht gesprochen werden und den Kämpfern ist es prinzipiell nicht gestattet, die Wettkampffläche zu verlassen. Ausnahmen ergeben sich hier, falls während der Ausführung einer Technik die Warnfläche überschritten werden sollte. Techniken zählen solange sie innerhalb der Kampffläche angesetzt werden.
Eine kleine Auswahl der Mattenkommandos:
| Hajime! | Kampfbeginn |
| Matte! | Kampfunterbrechung, "Wartet!" |
| Osae-komi | Beginn einer Festhalte |
| Toketa | Ende eine Festhalte |
| Sono-Mama | "So bleiben", Kampfunterbrechung |
| Yoshi | "Weitermachen" |
| Sore-Made! | Kampfende, "Das ist alles!" |
Ein Wettkampf ist beendet, wenn einer der beiden Kämpfer für eine Technik die Wertung "Ippon" erhält; wenn einer der beiden Kämpfer die Strafe "Hansokumake" erhält; wenn eine Festhalte 25 bzw. 20 Sekunden gehalten wurde oder die Zeit abgelaufen ist. Nach Ende der Zeit gewinnt der Kämpfer mit der höheren Punktzahl. Hierbei gilt zuerst die Wertigkeit und dann die Anzahl. Sollte beide Kämpfer keine Wertung haben oder Punktgleichstand erreicht worden sein, folgt entweder Kampfrichterentscheid ("Hantei", Mehrheitsentscheid der drei Richter) oder eine Verlängerung, die bis zur ersten Punktwertung bzw. Strafe andauert.
Punktwertungen werden unmittelbar nach deren Erlangen angezeigt und eingetragen. Folgende Punktwertungen sind möglich:
| Ippon | ein Kämpfer wirft seinen Gegner aus dem Stand
unter Kontrolle mit Kraft und Schnelligkeit auf den größten
Teil seines Rückens oder der Gegner wird 25 Sekunden in einer Festhaltetechnik gehalten |
| Waza- Ari | Wurftechnik beginnt im Stand, weist jedoch in einem der oben
genannten Kriterien Mängel auf oder der Gegner wird 20 Sekunden in einer Festhaltetechnik gehalten |
| Yuko | in den oben genanten Kriterien für einen Ippon einer aus
dem Stand begonnenen Technik weist der durchgeführte Wurf
in zwei Punkten Mängel auf oder der Gegner wird 15 Sekunden in einer Festhaltetechnik gehalten |
| Koka | der Gegner wird mit Schwung und Kraft unter Kontrolle auf Gesäß
oder Oberschenkel geworfen wird oder der Gegner wird mindestens 10, aber weniger als 15 Sekunden in einer Festhaltetechnik gehalten |
Strafen werden dem Gegner als Punkte gutgeschrieben. Strafen werden nicht addiert, sondern die erste Strafe wird entsprechend des Schweregrads ausgesprochen und die nächste ist grundsätzlich mindestens die nächsthöchste und löscht die vorhergehende aus. Dabei entsprechenden die einzelnen Strafen folgenden Punktwertungen:
| Strafe | Shido | Chui | Keikoku | Hansoku-Make |
| Punkte | Koka | Yuko | Waza-Ari | Ippon |
Folgende Handlungen werden bestraft: u. a.
- Passivität
- übermäßige Defensive
- Kampffläche verlassen
- gegen die Wirbelsäule arbeiten
- in Hosenbein oder Ärmel fassen
- Hebeltechniken woanders als am Ellenbogengelenk ansetzen
- Scheinangriffe
